شکست غول سیلیکونی

Apple Pippin

امروزه بسیاری از پروژه ها با شکست مواجه میشن بدیهی هست که هر چه اندازه و محدوده پروژه بزرگتر باشه احتمال شکست دراون بیشتر هست؛ اما شکست در پروژه های کوچک هم وجود داره. نادیده گرفتن این شکست ها و برخورد بدون برنامه بااین شکست ها ممکنه یک شرکت و اعضای تیمی رو دچار دردسر کنه. از جمله دلایل شکست یک پروژه عدم توجه به نیاز کاربر و نقایض موجود در تعریف نیازمندی هست.

یکی از پروژه هایی که به مرحله اجرا رسید اما به دلیل عدم توجه به نیاز کاربر و نقض در تعریف نیازمندی ها محکوم به شکست شد اپل پیپین هست.

با توجه به اینکه اپل یکی از بزرگترین غول های فناوری دنیا هست اما پروژه شکست خورده هم دارد. یکی از پروژه های شکست خورده اپل ،پپین هست. این پروژه با توجه به این که به مرحله اجرا رسید اما محکوم به شکست شد. در حالی که در حدود بیست سال قبل شرکت هایی چون سونی با قدرت در عرصه کنسول ها در حال تجارت بودن اما اپل که در خیلی از بخش ها موفق بود خواست تا به این بخش هم نگاهی داشته باشه، اما به دلایلی نتونست به موفقیت برسه.

قابلیت های اپل پیپین در زمان خودش بسیار هیجان انگیز و منحصر به فرد بود برای مثال این کنسول یک مودم داشت تا کاربران به اینترنت متصل بشن، قابلیتی که اپل به همراه شرکتی که لایسنس این کنسول را خریداری کرده بود یعنی باندای، فکر می کردند که خریداران به دنبال اون هستن. این قابلیت سبب جدا شدن این کنسول از بقیه کنسول های هم عصر خود می شد و قرار بود به مهم ترین دلیل برتری این کنسول تبدیل بشه. این کنسول دارای کنترلری به نام اپل جک هم بود که بدون سیم طراحی شده بود. یکی دیگر از قابلیت های اون رجین فری بودن ، بود . با توجه به این قابلیت ها ، اپل قصد داشت تا با دید وسیع تری که داشت بازار را تحت تاثیر قرار بده.

در ماه مارس ۱۹۹۵ چند ماه بعد از کنفرانس معرفی، دو نسخه از این کنسول با نام های Atmark و @World  وارد بازار شد، اولی با قیمت ۶۲۰ و دومی با قیمت ۵۹۹ دلار (نسخه اول برای عرضه در ژاپن و دومی برای عرضه در آمریکا) این درحالی بود که ۸ روز بعد کنسول پلی استیشن سونی با قیمت ۳۰۰ دلار وارد بازار شد. به همراه دستگاه های @World دسترسی به اینترنت برای شش ماه به صورت نامحدود هم بود که ماهیانه ۲۴٫۹۵ دلار خرج داشت!!

در حالی که باندای تخمین زده بود که نسخه @World  در سال نخست ۳۰۰۰۰۰ نسخه فروش داشته باشد اما این طور نشد و در جمع دو نسخه حدود ۴۲۰۰۰ نسخه فروش داشتن.

همان طوری که Colm Gorey در Silicon Republic نوشته هست ، شکست این کنسول به دلیل اشتباهات زنجیره ای بود که اپل انجام داده بود. اپل برای این دستگاه کاری نکرد و همه کارها را از جمله تبلیغات را به خریدار لایسنس کنسول یعنی باندای سپرد.

در حالی که بر روی قابلیت اتصال به اینترنت این دستگاه بسیار حساب کرده بودن، با توجه به مقاله ای که در BusinessWeek  نوشته شده بود مودم نسخه ی@World سرعت ۱۴٫۴ کیلوبایت بر ثانیه را دارا بود !!!

باندای به توسعه دهندگان نرم افزار توجه نداشت و از طرفی هم اپل نیروی انسانی بسیار کمی رو مشغول این پروژه کرد. مهم ترین ویژگی یک کنسول، بازی های اون هست، این در حالی بود که به دلیل ناآشنا بودن توسعه دهندگان با سیستم عامل مک علاقه ای به کار با این کنسول نشان نمی دادند و بر روی پلی استیشن تمرکز داشتن.

عدم پشتیبانی مدیران اجرایی اپل با به کارگیری پرسنل کم بر روی این پروژه ، عدم توجه به نیاز بازار و طراحی دستگاهی که دارای قابلیت هایی بود که به زمان خود مربوط نبود همه و همه دست به دست هم سبب شکست این پروژه در زمان خودش شدن.اگر اپل به نیاز کاربران توجه می کرد و متناسب نیازشون دستگاهی رو آماده عرضه می کرد چه بسا می تونست با قیمت کمتر، حداقل باعث به فروش رفتن بیشتر این دستگاه می شد.

اما در مقابل کنسولی همچون سونی با توجه کردن به نیاز کاربر و کشش بازار هنوز یکی از بزگترین تولید کنندگان کنسول هست. تغییرات خوب ، کاهش قیمت ، افزایش قدرت همه این ها دلیل برتری کنسول های سونی امروزی هستند.

در آخر از نظر من با توجه به این پروژه ، فقط تولید یک وسیله یا نرم افزار بسیار خوب مهم نیست ، باید یک تیم به طور کامل از یک پروژه حمایت کنه و از طرفی یک پروژه باید متناسب نیاز روز و زمان خودش باشه و نیاز کاربر باید مد نظر باشه .

 

نویسنده مطلب: باتیس

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

− 1 = 1